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Intervista a Martin - Newsarama


Fonte www.newsarama.com - Traduzione di Darklady



George, per coloro che non conoscono questi libri, puoi raccontarci qualcosa circa il mondo di WILD CARDS e come sei arrivato a crearlo?

[George R. R. Martin] WILD CARDS è la serie di un mondo condiviso che si trova in un universo alternativo in cui esistono i superpoteri grazie ad un virus alieno rilasciato sopra New York nel 1946 che riscrive il codice genetico delle sue vittime al fine di creare sia "jokers" deformi, sia "assi" dotati di superpoteri. Il primo libro di WILD CARDS è stato pubblicato dalla Bantam nel 1987. L'ultimo, SUICIDE KINGS, è uscito in dicembre. È stato pubblicato qualcosa come 20 volumi nei quali si trovano storie scritte da più di 30 diversi scrittori.
Il mondo e l'intera serie trovano le loro radici in un gioco di ruolo che gestivo per un gruppo di amici scrittori nei primi anni '80. Il gruppo includeva Melinda Snodgrass, John Jos. Miller, Victor Milan e Walter Jon Williams tra gli altri. Erano tipi molto creativi e sono cresciuti con grandi personaggi, ma il gioco divenne una tale ossessione da divorare la nostra vita. Specialmente la mia. Poi, finalmente dissi "deve esserci un altro modo per far soldi oltre a questo" e mi è venuta in mente l'idea di questo mondo condiviso. Seguirono numerose sessioni rompicapo, alle quali invitai altri amici scrittori che sapevo essere fan dei fumetti, tra loro Roger Zelazny, Lewis Shiner, Edward Bryant, Stephen Leigh e Howard Waldrop, e che ovviamente ho coinvolto. È stata Melinda Snodgrass ad avere l'idea dell'origine unica del virus Wild Card, al posto del solito minestrone assortito di origini (alieni, dei, ragni radioattivi, fulmini vaganti etc) che si trova negli universi a fumetti già esistenti. Una volta decisi i retrovirus, i jokers ne erano una logica estrapolazione... sebbene fortuita. Jokertown divenne presto la nostra icona principale ed unica location. Howard Waldrop insisteva nel fatto che la storia dovesse essere ambientata nel 1946, motivo per cui il primo libro divenne a sfondo storico... un altro felice caso, poiché ci permetteva di dare un passato alla nostra storia.


Ora, sei stato la mente di WILD CARDS dal 1987, quindi hai rimuginato sui supereroi per anni. Cosa pensi di aver imparato sia del genere sia del concetto di "super eroismo" durante il periodo che hai lavorato a WILD CARDS?

[George R. R. Martin] In effetti ho iniziato come fan dei fumetti già nei primi anni '60, quindi le mie elaborazioni circa i supereroi precedono di molto WILD CARDS. La mia prima fiction fu pubblicata su una fanzine per fumetti, pertanto in un certo senso per me WILD CARDS rappresenta un ritorno alle origini, anche se da una prospettiva più adulta.
A pensarci bene non abbiamo mai utilizzato la parola "supereroe" in Wild Cards. I nostri "aces" hanno poteri ed abilità molto superiori a quelle di un comune mortale, ma veramente pochi tra loro sono gli eroi "di professione" del genere che si trova nei fumetti. Sono uomini e donne normali, umani ed imperfetti che hanno ricevuto in dono delle capacità eccezionali. L'impatto che queste abilità hanno sulla loro vita e sul mondo in generale è il punto focale delle nostre storie. Devi chiederti "come cambierebbe la mia vita se domani mi svegliassi con un superpotere? Che cosa farei?" La risposta, malgrado 70 di libri a fumetti, non è praticamente mai "mi vestirei in licra ed uscirei a combattere il crimine."


Daniel, secondo te cosa attrae in una storia di WILD CARDS?

[Daniel Abraham] L'universo di WILD CARDS mi ha sempre attratto per via dell'incredibile varietà di storie. Prima che trovassi WILD CARDS (che è stato, devo ammetterlo, un sacco di tempo fa), leggevo i fumetti dei supereroi ("X-Men", "Moon Knight", etc.) e li libri sui supereroi (WATCHMEN, THE DARK KNIGHT RETURNS), ma WILD CARDS è stato il primo universo di supereroi costruito per delle storie che parlano di... beh, tutto, con in più i supereroi.


George, sei stato un pioniere di questa idea dell'universo realistico da supereroi molto prima che libri e spettacoli come RISING STAR, SUPREME POWERS e HEROES fossero realizzati. Per te cosa significa porre WILD CARDS al di fuori della massa?

[George R. R. Martin] Sì, l'intera cosa dei supereroi realistici, oscuri e crudi è cominciata con WILD CARDS, WATCHMEN e THE DARK KNIGHT RETURNS. (WATCHMEN e WILD CARDS erano in competizione per l'Hugo del 1988, che è stato vinto meritatamente da WATCHMEN). Oggigiorno questo approccio sembra dominare il campo dei fumetti, ma noi, un quarto di secolo fa, eravamo dove tutto è cominciato.
Una cosa che differenzia WILD CARDS da tutti questi altri, crudi universi realistici è il nostro mezzo. Mentre si sono avuti degli adattamenti a fumetti, l'ultimo dei quali è THE HARD CALL, WILD CARDS è nato come una serie di libri non di fumetti e la stragrande maggioranza delle nostre storie è stata raccontata in prosa. Ogni mezzo ha i suoi punti di forza e di debolezza, ovviamente. I fumetti, come mezzo visivo, si prestano a costumi colorati, brillanti sequenze d'azione e personaggi esagerati che stanno molto bene nei loro costumi aderenti. La prosa permette una più profonda caratterizzazione, monologhi interiori, azioni che sono altrettanto vivide, ma più vere e viscerali. Pochissimi tra i nostri personaggi indossano costumi. Se mettessi in fila a caso due dozzina di "aces" accanto a due dozzine di abitanti degli universi Marvel o DC, rimarresti impressionato da quanto gli "aces" appaiano ordinari. Non ha importanza quanto siano fantastiche le loro abilità, rimangono comunque delle persone normali. La loro capacità di volare non implica necessariamente il fatto che non possano essere pelati o grassocci; essere in grado di sparare raggi d'energia dalle mani non fa di loro dei culturisti o superdotate dal seno gigantesco. Ma per quanto siano esternamente normali, i nostri personaggi hanno una profondità interna che può essere resa solo attraverso la prosa.
Altra differenza, credo, è che noi abbiamo avuto fin dall'inizio un'unica costante continuità. Se posso permettermi un istante da fan, come lettore di fumetti di lunga data, non c'è niente che mi faccia arrabbiare più delle infinite revisioni, dei rilanci e dei continui cambiamenti che le majors hanno inflitto a tutti i loro personaggi negli ultimi 25 anni. Come lettore mi sento defraudato quando alcune storie, degli eventi, dei personaggi di cui ho letto e ai quali mi ero magari affezionato vengono modificati retroattivamente da nuovi scrittori o mega-eventi. Questo non accadrà mai in WILD CARDS, non finché sarò io l'editore. Ciò che succede nelle nostre storie non sarà mai "non-successo".

[Daniel Abraham] Due cose importanti. Primo, c'è una molteplicità di voci. WILD CARDS è il primo e più avanzato mondo condiviso. Non so quanta gente annoveri, ma è disegnato in modo tale che ci siano più persone nel processo di creazione di personaggi e storie, e ciò che più conta e da cui traiamo soddisfazione è riuscire a far interagire i vari personaggi in modo significativo. Al suo meglio, si snoda per essere più della somma delle sue parti.
L'altra cosa importante è rappresentata dai "jokers". Quando l'universo di WILD CARDS è stato fatto, non era solo il nostro mondo con alcune persone dotate di super poteri; era il nostro mondo con persone dotate di extra poteri più un'intera nuova classe di reietti deformi ed altrettanti popoli morti. I "jokers" non ottengono molta attenzione, ma rappresentano il grottesco che sta alla base dell'universo.


C'è una storia particolare, una preferita tra quelle che hai letto nell'universo di WILD CARDS, sia essa una che hai scritto tu o che ha scritto un tuo collega?

[George R. R. Martin] È come chiedere ad un genitore qual è il figlio preferito. Tutti hanno le loro preferite, ma ovviamente non lo si dovrebbe ammettere.
Parlando solo del mio contributo, sono molto affezionato a tutti i personaggi che ho creato per la serie, ma il pezzo che mi piace più di tutti è la storia interstiziale nel quarto libro, ACES ABROAD, THE JOURNAL OF XAVIER DESMOND.
Se la serie continuerà, mi mi piacerebbe molto scrivere del mio personaggio Hoodoo Mama che è apparso solo come guest star in alcune storie di altri scrittori. Il problema è trovare il tempo.
Confesso inoltre di aver sempre amato le storie di Roger Zelazny su Croyd Crenson, il Dormiglione. Mi auguro solo che Roger sia ancora dei nostri e che scriva altre storie. Tuttavia, al di là dei suoi 20 anni e più, WILD CARDS ha pubblicato un sacco di roba grandiosa ed io ne sono fiero.

[Daniel Abraham] Per ciò che concerne i racconti, mi è sempre piaciuta, fin dal primo volume, WITNESS, la storia breve di Walter Jon Williams. È un lavoro brillante e racconta una delle storie basilari del mondo di WILD CARDS. Golden Boy sta appena dietro Croyd Crenson in qualità di icona di WILD CARDS. Una specie di nostri Batman e Superman.


Ci sono dei personaggi che ti hanno realmente sorpreso, in termini di evoluzione?

[George R. R. Martin] Il Dormiglione è sempre una sorpresa. Roger Zelazny con Croyd ha creato il personaggio perfetto per il mondo condiviso, quello che si adatta in quasi tutte le storie e per il quale gli altri scrittori hanno un occhio di riguardo sul modo di usarlo. Lo faccio anch'io. Anche Gregg Hartmann, creato da Steve Leigh, aveva una serie di affascinanti ed inaspettate sorprese, un lungo e strano viaggio dal libro 1 al libro 15 durante il quale il personaggio non smette mai di modificarsi ed evolvere. Anche il mio ragazzo, la Grande e Potente Tartaruga, ha un viaggio interessante, oserei dire. Ma WILD CARDS è pieno di grandi personaggi.


Daniel, hai introdotto un certo numero di personaggi nella serie - Alex, Simon and Kira - che per lungo tempo hai affiancato a Croyd Crenson. Puoi spiegarci come hai messo insieme questi personaggi?

[Daniel Abraham] THE HARD CALL non è il primo libro a fumetti di WILD CARDS. C'era già stata una serie della Epic in precedenza nella quale si tentò di recuperare il senso del mondo condiviso dei libri attraverso l'utilizzo di diverse storie e diversi artisti; cosa che non è stata resa come noi ci aspettavamo. Quando ho messo insieme THE HARD CALL volevo sia prendere le distanze dai libri sia avere rispetto agli stessi una chiara connessione. Pertanto ho pensato ad alcuni nuovi personaggi - Simon, Alex, Kira - che potessero star lì per raccontare la storia che avevo in mente, e poi ho pensato all'unica vera icona del classico WILD CARDS. Croyd Crenson, il Dormiglione, rappresenta all'interno di WILD CARDS ciò che più si avvicina ad una figura unificante. C'è sempre stato fin dall'inizio, ed è stato coinvolto nella maggior parte delle trame. È stato un valido mezzo per fare riferimento al background dei libri e per creare un contrasto tra l'ambivalente natura dell'eroismo di WILD CARDS e la visione relativamente semplice che noi - Alex, Simon e Kira - portiamo alla storia.


Daniel, hai lavorato a romanzi prima di questa serie. Che tipo di talento credi di esserti portato da quel genere che possa averti aiutato a scrivere THE HARD CALL? E qual è la differenza principale tra fumetti e romanzi?

[Daniel Abraham] Credo che sia la capacità di costruire una lunga e molteplice tematica. I romanzi sono una formazione ideale su come impostare premesse alle quali rispondere in un secondo tempo, in modo auspicabilmente finalizzato.
Il che significa che fumetti e romanzi sono molto diversi tra loro. In prosa il dialogo è azione. Nei fumetti e mortalmente lento. Nei fumetti puoi dare informazioni visive. In prosa devi trascrivere le visioni con le parole. In prosa lo scrittore ha l'ultima parola. Nei fumetti la resa e la trama sono necessariamente collaborativi. La lista potrebbe andare avanti all'infinito.


George, ci sono storie deludenti nell'universo di WILD CARDS? Oppure non c'è niente che non rifaresti in modo diverso?

[George R. R. Martin] Abbiamo commesso qualche errore lungo la strada, sicuramente. Guardando indietro, ci sono alcune trame che non funzionano come speravo. No, non dirò quali sono. In quel momento sembrava una grande idea, è tutto quello che posso dire. Dopotutto, credo che non esista un altro mondo condiviso che possa paragonarsi a WILD CARDS per la costante qualità che va avanti da lungo tempo e che potrebbe essere il motivo per cui siamo ancora così forti rispetto agli altri.


Daniel Abraham ed Eric Battle hanno lavorato duramente per mettere insieme THE HARD CALL. Come hai conosciuto Daniel?

[George R. R. Martin] L'ho incontrato la prima volta quando nel 1998 si è offerto volontario per dare una mano al banchetto dei Nebula Awards a Santa Fe che io avevo organizzato e presieduto. In seguito, in quell'anno, fu mio allievo al laboratorio di scrittura Clarion West di Seattle, dove mi resi conto di quanto talento avesse.


Com'è stata la collaborazione tra voi tre?

[George R. R. Martin] THE HARD CALL è di Daniel ed Eric. Oltre a siglare l'accordo originale con la Dabel Brothers ed approvare alcuni dei concetti e dei personaggi di Daniel, il mio coinvolgimento è stato marginale.


Cosa credi che abbiano messo sul banco Daniel ed Eric?

[George R. R. Martin] Talento.


Daniel, tu cosa ne pensi? Com'è stato lavorare con il padrino in persona? Che effetto ha avuto sul tuo lavoro? Hai imparato qualcosa lavorando con lui?

[Daniel Abraham] Beh, se vuoi sapere il un modo con cui ho lavorato con George, effettivamente un filo conduttore c'è. Innanzitutto è stato il mio maestro al Clarion West. Poi abbiamo collaborato anche con Gardner Dozois per SHADOW TWIN e sulla forma romanzo HUNTER'S RUN.
Da un punto di vista esclusivamente tecnico, George mi ha insegnato molto sul mestiere di scrivere, incluse quelle cose per le quali non sono d'accordo con lui. Mi ha anche mostrato modi di lavorare a più alti livelli insieme ad altre persone e come approcciarsi ad una creazione narrativa. È famoso come scrittore, ma è anche un ottimo editore.


C'è stata una breve serie di WILD CARDS curata dalla Marvel durante gli anni '90. Come spieghi la differenza tra l'approccio di allora e quello che avete voi oggi?

[George R. R. Martin] Fin dall'inizio c'è sempre stata una domanda fondamentale circa il modo di portare WILD CARDS nel mondo dei fumetti: dobbiamo limitarci ad adattare le storie dei libri, oppure dobbiamo creare storie nuove ed originali ambientate all'interno dell'universo di WILD CARDS?
Con la Epic abbiamo tentato di intraprendere entrambe le strade attraverso una serie di storie brevi adattate a quelle originali dei libri ed ambientate in un quadro tematico originale. Lewis Shiner scrisse il quadro tematico ed fu anche l'uomo di punta di tutto il progetto; ha inoltre tentato di ricreare il mosaico della struttura dei libri con l'ausilio degli scrittori che si occupavano delle scene di flashback dei personaggi che competevano loro, e cambiando i disegnatori ogni qualvolta mutava il punto di vista. In teoria sembrava fantastico. In pratica, non così tanto, forse. Alcuni artisti avevano stili molto diversi ed i cambiamenti potevano essere stridenti.
Con THE HARD CALL, Daniel ha usato un diverso approccio. Si tratta di una storia originale con personaggi originali, non un adattamento ai libri. I disegni sono tutti di Eric Battle, una cosa su cui ho insistito molto vista l'esperienza con la Epic.


Parliamo un po di Eric. Quali sono stati i pro ed i contro nello scegliere lui? Cosa ti piace di lui?

[Daniel Abraham] Una delle cose per cui siamo stati fortunati con THE HARD CALL è stato proprio la possibilità di scegliere il disegnatore tra una varietà di persone molto brave. In definitiva abbiamo scelto Eric perché è molto abile nelle espressioni facciali. Ci sono delle sezioni di THE HARD CALL che contano proprio sulla sua abilità di mostrare cosa provano e cosa pensano i personaggi senza l'ausilio di parole. La produzione del progetto è stata ardua, come dimostra il divario temporale tra la quinta uscita e l'ultima. Ero un po' preoccupato per il fatto che lo stile variasse tra la prima e l'ultima uscita, anche solo per via del tempo trascorso, ma Eric lo ha mantenuto in modo meraviglioso.


Ora, passerà molto tempo prima che questa sesta edizione di WILD CARDS esca e che il passaggio dalla Dabel Brother alla Dynamite sia completato. Potete dirmi qualcosa circa il vostro finale e come pensate possano cambiare le cose tra la Dabel ed il vostro nuovo editore?

[George R. R. Martin] La mia storia THE HEDGE KNIGHT è stata la prima e principale proprietà che la Dabel Brothers ha acquisito e pertanto ho lavorato con loro per molto tempo. Creativamente parlando sono sempre stati fantastici. Mi hanno sempre affiancato a talenti strepitosi come Ben Avery (scrittore) e Mike S. Miller (disegnatore) che ha realizzato i due fumetti su THE HEDGE KNIGHT, ed Eric Battle per THE HARD CALL. Personalmente mi piacciono Les ed Ernst ed i loro fratelli e non v'è dubbio alcuno che producano splendidi fumetti.
Ma è non certo un segreto del settore che alla Dabels non sono mai stati in grado di gestire la parte commerciale della loro attività senza intoppi. In tempi alterni sono stati partner di Image, Devil's Due, Marvel e Del Rey, ma tutti questi rapporti sono finiti male e ci sono sempre stati dei problemi con liquidità, pagamenti in ritardo, scadenze, programmi etc. Tutti i miei progetti con la DBPro sono stati faticosi e spesso hanno sofferto di lunghi ritardi per varie questioni come conseguenza, ma con THE HARD CALL la ripartizione rischiava di diventare definitiva, ci sono stati periodi in cui io e Daniel temevamo che la storia non sarebbe mai stata completata.

[Daniel Abraham] Per fortuna è subentrata la Dynamite, e fino ad oggi hanno fatto un ottimo lavoro rimettendo le cose a posto e permettendo al progetto di continuare. Spero che la collaborazione duri e che permetta alla Dabel Brothers di fare bene ciò che devono; mentre la Dynamite, che guida la parte commerciale del progetto, prenderà in carico tutto ciò che la DBPro ha fatto così approssimativamente.
Come gli altri sono rimasto sorpreso della transizione. Non avevo idea che stesse per accadere. Devo dire che la mia esperienza con la Dynamite è stata eccellente. Sono stati solidali e si sono impegnati uscendo dai loro schemi di comunicazione e rendendoli a tutti noi semplici e professionali. Mi è capitato alle volte di lavorare con altri del settore. La Dynamite si trova proprio lì in cima.


Torniamo un attimo alla domanda iniziale, circa l'impostazione di storie nuove. Abbiamo discusso su come WILD CARDS sia diverso rispetto ai suoi contemporanei, ma in che modo WILD CARDS si differenzia dalle altre storie, fumetti a parte? Quali sono stati gli obiettivi che vi siete prefissati per questa serie, e pensate di averli raggiunti?

[Daniel Abraham] Quando è giunto il momento di definire la trama di THE HARD CALL, io e George abbiamo passato molto tempo a parlare del tipo di storie che si prestano a WILD CARDS. L'unica che ricordavo di non aver mai visto affrontare era la storia del senso di colpa di un superstite. Pertanto il mio obiettivo era quello di scrivere una storia che da un lato introducesse l'universo per tutti coloro che non hanno mai letto i libri; e dall'altro creare una storia credibile sul il fatto che la sopravvivenza di un ragazzo alla morte ed a tutta la sofferenza che lo circonda debba avere un significato. Volevo raccontare una storia che avesse l'oscurità e la crudezza tipiche del classico mondo di WILD CARDS, ma che fosse anche più piccola e personale, come "Demo" ed il meglio di "Astro City". Tutto sommato, sono contento di com'è uscita.


George, il sesto numero di THE HARD CALL targato Dynamite è annunciato come l'ultimo della serie; inoltre, nel dicembre del 2009 è uscito il tuo ultimo libro in prosa, SUICIDE KINGS. Per tutti coloro che hanno seguito questa serie, dobbiamo chiedere: ci sono progetti per altre storie di WILD CARDS, sia versione romanzo con la Tor sia versione fumetto con la Dynamte? Oppure intendi chiudere con quest'ultima serie?

[George R. R. Martin] No, per niente. SUICIDE KINGS era il volume 20 nella serie dei libri. Il volume 21, FORT FREAK, è quasi finito. Spero di poterlo spedire entro questo mese al fine di pubblicarlo nel 2011. La Tor sta anche progettando di ripubblicare alcune delle serie originali. Il primo volume, WILD CARDS, sarà rilasciato il prossimo novembre insieme a tre storie nuovissime ed originali. E per quanto riguarda i fumetti, sì ci piacerebbe farne ancora. Non una continuazione di THE HARD CALL, ma altre storie, con altri personaggi all'interno dell'universo di WILD CARDS.
WILD CARDS esiste da più di 20 anni e mi piacerebbe che durasse ancora per altri 20.


Daniel, cosa diresti a coloro che sono ancora indecisi su THE HARD CALL? Ci sono dei momenti in cui non vedi l'ora di girar pagina?

[Daniel Abraham] Ho preso in mano le matite solo recentemente per il regolamento dei conti nello scorso numero. Mi piace ogni volta che lo vedo. Ci sono alcune inversioni di ruolo che, credo, siano le migliori che abbia mai tirato fuori in tutta la mia carriera.


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